The Outerworld Chronicles
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 Livre 2 : Les Classes

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Hope
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MessageSujet: Livre 2 : Les Classes   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeMer 10 Déc - 22:09

Il existe plusieurs classes de personnages dont vous pourrez faire partis. Vous avez le choix entre 2 classes / métiers que vous pourrez combiner à loisir. Voici la liste exhaustive ( sujette à modifications ou améliorations ) :

  • Assassin
  • Chaman
  • Guerrier
  • Rôdeur
  • Ensorceleur
  • Nécromant
  • Chevalier de l'Assemblée
  • Chevalier de la Mort
  • Paladin
  • Chevalier Noir
  • Mentaliste
  • Dragonniers / Parjures
  • Prêtres


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MessageSujet: Assassin   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:06

L'Assassin se faufile entre les ombres, tel un serpent mortel prêt à frapper l'ennemi là où il s'y attend le moins. Les Assassins maîtrisent parfaitement leur arme de prédilection, la dague, et sont de véritables experts pour asséner des Coups critiques infligeant de très importants dégâts.

Ils ont en outre été formés à enchaîner les attaques de telle manière que leurs ennemis n'aient pas la moindre chance de riposter car ils excellent dans les esquives, parades et attaques foudroyantes. Les Assassins maîtrisent également l'art de se déplacer comme des ombres : ils ne portent que des armures légères et préfèrent éviter les dégâts en n'étant pas là pour recevoir les coups de leurs adversaires.

Les Assassins disposent aussi de compétences pour se camoufler et/ou cacher leur présence mais aussi qui usent et abusent de poisons et sont ambidextres à la perfection.

Les Assassins prennent souvent le rôle d'espions, d'informateurs, de tueurs à gages, ou de vengeurs. Leur entraînement en anatomie, furtivité, poison, et les arts occultes leur permet de mener à bien des missions de mort avec une précision chirurgicale impressionnante et terrifiante. Les Assassins-guerriers ont autant d'habileté pour tuer au combat que dans les ombres. Les Ensorceleurs, Nécromants et Chamans peuvent être les Assassins les plus terrifiants de tous, car grâce à leurs sorts ils peuvent infiltrer et tuer avec une impunité encore plus grande.

Les Assassins peuvent aussi jouer le rôle de voleur. Les voleurs sont habituellement furtifs et habiles de leurs mains, donc capables de désarmocer des pièges, crocheter des serrures et poignarder par surprise en se cachant. Les voleurs sont souvent aptes à se battre en mêlée ou en combat rangé et ont tendance à se spécialiser dans l'évitement des coups, plutôt que dans l'encaissement du dégât. Les voleurs ont souvent des habiletés liées à la furtivité qui leur permettent de disparaître de la vue des autres, fréquemment combinées avec la capacité d'attaquer un adversaire sans qu'il s'y attende, lui infligeant ainsi des dégâts importants. Les voleurs sont souvent limités aux armures légères (cuir et armures du genre). Si les voleurs ne peuvent souvent pas employer de magie, ils peuvent parfois utiliser des parchemins et des objets magiques dans certains jeux.

Le voleur excelle dans le subterfuge : crocheter les serrures, désarmer les pièges, voler les objets de valeur et assassiner des personnes cibles.


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MessageSujet: Chaman   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:11

Les Chamans canalisent les énergies de l'au-delà pour invoquer des alliés venus du vide et emploient des rituels d'asservissement mystiques qui les soumettent ensuite à leur volonté. Ils masquent leurs yeux pour mieux communier avec les esprits, ce qui confèrent aux Chamans de grands pouvoirs mystiques et de solides protections contre les esprits et démons qu'ils invoquent.

L'énergie qu'ils canalisent alimente leurs compétences pouvant améliorer l'arme d'un allié ( par exemple en enchantant l'arme ) ou ravager la santé d'un ennemi. Le Chaman peut aussi utiliser les restes des morts pour défendre les vivants, pas en ranimant des cadavres comme le ferait un Nécromancien mais en utilisant des urnes et des cendres. Là où l'Archer cherche à ne faire qu'un avec le monde des esprits, le Chaman vise à en devenir le maître.

Le Chaman contrôle aussi les six forces élémentaires : la terre, l'air, le feu, l'eau, l'aether ( l'ombre ) et la lumière. Utilisant une magie dont les applications quasi illimitées proviennent des fondations mêmes de la nature, les Chaman sont capables d'infliger d'énormes quantités de dégâts en un coup et ceci plus que toute autre classe.

La magie de la Terre provoque par exemple l'apparition de volcans ou de tremblements de terre, emprisonne les ennemis dans la pierre et peut renforcer la force et l'endurance des alliés.

La magie de l'air exploite la puissance des tempêtes et des éclairs, offrant aux alliés une plus grande vitesse, et permet également de cibler des ennemis spécifiques avec une attaque concentrée causant d'importants dégâts.

La magie du feu est souvent considérée comme la forme la plus destructrice, infligeant douleur et dégâts à de multiples ennemis.

La magie de l'eau est hautement manipulatrice. Elle peut faire surgir la glace ou le brouillard pour ralentir les ennemis et brouiller leur vision, infliger des dégâts liés au froid et même protéger les alliés contre d'autres formes d'attaques magiques.

La magie d'aether est de loin la plus dangereuse car elle est plus destructrice que le feu et plus manipulatrice que l'eau. Elle est notamment capable de dissiper la lumière pour favoriser les ténèbres et ainsi l'apparition d'esprits et de démons que le Chaman peut contrôler à sa guise. On peut aussi ouvrir les portails vers le Royaume des Morts grâce à l'aether. Et ravager la santé de l'ennemi en pompant son énergie vitale par exemple.

La magie de la lumière est la plus bienfaisante. Elle dissipe la force d'aether et redonne force et vigueur aux alliés du Chaman.

Des légendes et rumeurs racontent que les six forces élémentaires combinés donnent une magie incontrôlable et si puissante qu'elle annihilerait son invocateur ainsi que sa cible. Les Chamans appellent cette magie l'Annihilateur, car selon les livres de magie qui en parlent, cette magie est le contraire de la matière : l'antimatière. Mais aucun Chaman ne peut ni infirmer ni confirmer cette rumeur car tous ceux qui s'y sont essayés sont morts....C'est grâce à cette magie que les Anciens ont exterminés les Daroths lors de la Grande Guerre.

Les Chamans ne se risquent jamais à l'avant des combats mais lorsqu'ils sont entourés, ils ont à leur disposition des compétences à vastes zones d'effets fort utiles.

/!\ Certains Chamans peuvent choisir de faire appel à la puissance d'un Dieu en le vénérant. Dans ce cas le Chaman voit son pouvoir s'accroitre dans la magie usant de l'élément du Dieu ( Ex : Dieu de la Guerre et du Feu => Feu ). Alors ils deviennent disciples de ce Dieu ( et peuvent se revendiquer Chaman de feu dans le cas d'une adoration du Dieu de la Guerre et du Feu par un Chaman ).


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MessageSujet: Guerrier   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:13

Ceux qui décident de suivre la voie du Guerrier choisissent une profession dédiée à la violence directe. Le Guerrier est le héros combattant classique du genre "fantasy" : robuste ( à faire pâlir un char d'assaut ), fort et expert en armes de mêlée sur le champ de bataille (en d'autres termes, ce que de nombreux joueurs de MMO appellent "le tank").

Les Guerriers sont des maîtres de la hache, de l'épée et du marteau, mais la plupart se concentrent plus particulièrement sur l'une de ces armes. Grâce à leurs lourdes armures et leurs carrures d'armoire à glace, les Guerriers peuvent encaisser plus de dégâts que les autres et fournissent aux professions comme les Archers ou les Chamans la distance nécessaire à l'utilisation de leurs capacités. Les Guerriers qui sont des baresark ( berserk ) utilisent l'adrénaline généré lorsque ces derniers se battent pour devenir baresark.

Ses compétences tactiques sont souvent de nature défensive et lui permettent à la fois de protéger et de mener ses troupes.


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MessageSujet: Rôdeur / Ranger   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:33

Coureurs des bois, explorateurs des forêts les plus profondes, les Rôdeurs (ou Rangers mais siouplait pas Chuck Norris !) sont les hommes les plus à l'aise dans ces grandes étendues boisées qui se trouvent dans Ivalice. Ils sont également les ennemis jurés de toutes les créatures monstrueuses qui vivent dans ces lieux. Qu'ils soient à la recherche d'une créature maléfique pour les plus fous téméraires ou engagé par quelques paysans pour veiller à la sécurité d'un village sylvestre, on trouve des Rôdeurs dans quasiment tous les bois du monde connu. Attention à qui pénètre leur domaine avec des intentions hostiles, il risque bien de ne jamais en repartir ... et sans avoir eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait !

Hommes et femmes rudes et vivants à la dur, dans des conditions souvent plutôt hostiles, les Rangers ont une résistance hors norme (coucher par terre et se laver à l'eau froide, cela renforce le corps ! ). En général, ils portent une certaine odeur « animale » après quelques semaines dans les bois.

Les Rangers viennent de partout où des forets s'étendent ... et il y a beaucoup de forêts dans Ivalice ( enfin une seule forêt mais très importante en superficie ! ). On trouve en fait des Rôdeurs partout, parfois même dans les villes où certains peuvent venir chercher un emploi, écouler des peaux ou accompagner des voyageurs.

De par leur approche de la nature, de leur style de vie très en accord avec celle-ci, les Elfes sont d'excellents Ranger. Leurs facultés à se mouvoir dans les milieux arborés (ou à bouger dans les forêts si vous préférez) fait que beaucoup choisissent cette voie. Sangs-mêlés, mais également proches de la nature, les demi-elfes sont également de bon rangers. Certains humains arrivent à accepter les conditions de vie du Rangers, tout comme des demi-orcs qui trouvent là un style de vie solitaire qui peut leur plaire. Les races les moins aptes à être Rôdeurs sont les Gnomes (qui préfèrent rester proche de leurs régions d'origine) et les Nains (bien qu'il existe des nains rangers spécialisés dans les combats souterrains).

Les Rangers s'entendent naturellement bien avec ceux qui ont un style de vie proche du leur (notamment certains Guerriers ou Assassins voir Chaman) ou des objectifs communs (un Paladin par exemple, même si des discutions un peu « chaudes » peuvent avoir lieu quand à la méthode a utiliser). Les autres classes peuvent accompagner un Ranger, mais celui-ci n'aura pas beaucoup d'affinités avec elles, sans toute foi être hostile, car le Ranger est assez tolérant.

Le Ranger bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre profession. Là où le Chaman prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, le Rôdeur ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. Le Rôdeur peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat.

Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. L'Archer est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs.

Dans un groupe, l'Archer est souvent utilisé pour attirer les ennemis vers ses alliés à l'aide d'une flèche bien placée. Enfin, le Rôdeur se combine parfaitement avec toutes les professions secondaires particulièrement à l'aise à distance.


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MessageSujet: Ensorceleur   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:37

L'Ensorceleur ne se satisfait pas de vivre dans le réel ; il préfère se construire sa propre réalité. Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Ils sont les maîtres mentaux incontestés de l'illusion, du contrôle mental et de la domination. Utilisant leur mental comme seule arme ( mais quelle arme !!! ), le Mentaliste peut lire dans l'esprit de quiconque, contrôler corps et esprit, léviter et contrôler des objets principalement mais aussi les bercer d'illusions.

Dans un groupe, un Mentaliste peut être un soutien inestimable mais fragile car il ne peut pas se protéger des attaques qui le ciblerait et dans le cas où il serait la cible d'un assaut mental, il deviendrait une cible trop facile aussi.

De nombreux Mentalistes mauvais se servent de leur mental pour assouvir leurs désirs de mal mais aussi détruire psychologiquement les faibles.. Les compétences de domination donnent à l'Ensorceleur le contrôle de la santé et de l'énergie de son adversaire tandis que l'illusion peut infliger des dégâts, ralentir ou même stopper un ennemi tout en affaiblissant les pouvoirs de ceux qui s'opposent à lui.

L'Ensorceleur est capable d'infliger de très importants dégâts, mais peut aussi constituer un excellent soutien pour le reste du groupe. L'Ensorceleur évite généralement de s'aventurer à l'avant des combats mais ses pouvoirs peuvent retourner une situation en quelques secondes.

De nombreux Ensorceleurs mauvais se servent de leur mental pour assouvir leurs désirs de mal mais aussi détruire psychologiquement les faibles.


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MessageSujet: Nécromant   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 16:38

Le Nécromant utilise la fureur des enfers pour infliger des dégâts aux ennemis qui auraient le malheur de croiser son chemin. Les arts obscurs qu'il pratique (Malédiction, Magie de sang et Magie de mort) coûtent généralement très cher à leur utilisateur qui doit leur sacrifier une partie de sa santé. En échange, les dégâts que reçoivent ses ennemis sont considérables.

Les Nécromants peuvent prendre le contrôle des cadavres de leurs ennemis pour en faire des fantassins grâce à la Magie de mort, tandis que la Magie de sang leur permet de transférer la santé de leurs adversaires vers la leur. Les Malédictions causent, certes, une légère douleur au Nécromant mais sont dévastatrices pour ses adversaires puisqu'elles lui permettent de se débarrasser de leurs Enchantements et de leurs compétences de soin.

La barre d'énergie des Nécromants se remplit grâce à la Moisson des âmes, leur caractéristique principale, qui se nourrit de la mort d'autrui. La profession de Nécromant exige patience et discipline pour être convenablement maîtrisée.

Le Nécromant est aussi un maître de la magie noire, une magie dont la caractéristique principale est de se retourner contre son utilisateur si l'utilisateur en question est inexpérimenté ou pas assez puissant. Seul les plus forts Nécromants peuvent apprivoiser la magie noire....et aussi les Démons.


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MessageSujet: Chevalier de la mort   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 11 Jan - 20:49

Autrefois les Chevaliers de la Mort étaient de nobles guerriers mais les intrigues du Roi Liche les ont irrémédiablement corrompus et ralliés à sa cause. Pour s'assurer leur loyauté, le Roi Liche leur avait accordé la promesse de l'immortalité, doublée d'un pouvoir sans limite. Les Chevaliers de la Mort ont conservé leur nature première mais leur âme corrompue sert désormais la seule volonté du Roi Liche. L'épée des Chevaliers de la Mort est une lame vampirique gravée de runes. Lorsqu'ils brandissent cette épée, montés sur les destriers de l'ombre, les Chevaliers de la Mort représentent les plus puissants généraux du Fléau.

Le Fléau, aussi connu sous le nom de Fléau Mort-Vivant, est le nom porté par la gigantesque et redoutable armée de morts-vivants menée par le Roi Liche depuis son trône dans l'Outremonde.

Le Chevalier de la Mort est un Paladin de la Mort / Nécromancien dont la puissance n'a quasiment aucun égal ( à part le Chevalier Noir et le Chevalier de l'Assemblée ). Ce dernier est considéré comme un anti paladin, mort de préférence. Et qui a choisi de servir le Roi Liche pour l'éternité....

Les Chevaliers de la Mort sont neufs tout comme les Chevaliers Noirs et les Chevaliers de l'Assemblée. Leur Chef est le Roi Liche.


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MessageSujet: Re: Livre 2 : Les Classes   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeSam 17 Jan - 21:16

Le Paladin est un chevalier haut gradé qui a été banni de son Ordre pour avoir violer le principal commandement des préceptes de la Source, à savoir l'interdiction de tuer. Mais ce fait ne l'empêche pas d'être encore au service de la Source et donc d'être un Mystique, un porteur de la foi. La proximité qu'entretient le Paladin avec la Source le protège les paladins et lui confère certains pouvoirs. La Source les défend notamment contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur.

Les Paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies voire même en les ressuscitant. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de repousser les morts-vivants ainsi que les Daroths avec plus de difficultés cependant.

Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Le Paladin, en tant que chevalier, possède les vertus traditionnelles de la chevalerie qui sont de nobles sentiments tels que la pitié, l'humilité, la bravoure, la courtoisie, la foi et l'honneur ainsi que la prouesse (le courage), la loyauté (l'honneur), la largesse (générosité) et la notion d'amour courtois. Certains sont des chevaliers errants qui défendent la veuve et l'orphelin contre le mal.

On retrouve souvent le Paladin dans l'infanterie ou l'artillerie ou même dans la cavalerie car ce sont des combattants d'élite montés à cheval.

Certains Paladins Déchus deviennent Chevaliers Noir ou Chevalier de la Mort. D'autres se débrouillent par eux-mêmes et combattent le bien, sèment la terreur et la désolation ou pire encore....

Les Paladins qui servent le Chaos, en raison de leur nature devenue instable et chaotique, deviennent des Chevaliers Noirs ou Chevaliers de la Mort.


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Mais pourquoi est-il si méchant ?
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MessageSujet: Re: Livre 2 : Les Classes   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeMer 21 Jan - 22:48

Le Chevalier noir est l'incarnation personnifiée du Mal. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilenie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine ! Tout le monde le craint et ce à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler " anti-paladin ", en égard à sa nature malfaisante et à la joie qui le prend à tuer le Paladin ou à en faire un Chevalier Noir, un serviteur de Blackheart et général de son armée, La Légion Ardente .

Le Chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Les Paladins déchus, devienne très souvent - et ce malgré eux - des Chevaliers Noirs.

Le Chevalier Noir est un Paladin / choix de l'autre classe offert.

Les Chevaliers Noirs sont treize tout comme les Chevaliers de la Mort et les Chevaliers de l'Assemblée ou même les Dragonniers / Parjures. Leur Chef est Blackheart.
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MessageSujet: Re: Livre 2 : Les Classes   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeDim 18 Oct - 19:40

Le Dragonnier peut être ou devenir deux choses : soit un guerrier qui chevauche un dragon soit il devient un Dragon ou un humanoïde moitié dragon moitié homme au même titre qu'un elfe devient Garou . Le cavalier qui chevauche la bête mythique est également un guerrier a la puissance et aux talents magiques élevés possédant aussi divers pouvoirs tels que la télépathie.

Cependant, on distingue différents types de dragonnier :

* Humain, pour qui un entraînement intensif est nécessaire ;
* Elfe, dont l'entraînement est très court voire inexistant.

Le Dragonnier peut devenir après sa formation, un commandant, un gardien, un protecteur ou aussi une arme de destruction au potentiel impressionnant. Toutefois, bien que l'on puisse penser que le Dragonnier est toujours bienfaisant, il arrive que le Dragonnier tourne vers le mal, comme Blackheart. Il se transforme alors en être semeur de mort et devient un Parjure, un Dragonnier félon.

Le dragon ne sortira de son œuf que s'il perçoit la présence de son Dragonnier. C'est le dragon qui donne les pouvoirs à son Dragonnier.

Quand un dragon et son Dragonnier sont liés depuis un certain temps, ce dernier commence à prendre quelques caractéristiques des elfes (du moins, s'il est humain) par exemple: ses oreilles s'allongent et deviennent pointues.

PS : Le Dragonnier / Parjure est - si on veut - un guerrier, un chaman et un mentaliste tout cela à la fois. Rien ni personne ne leur résiste.
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MessageSujet: Re: Livre 2 : Les Classes   Livre 2 : Les Classes Icon_minitimeVen 2 Sep - 21:06

Le Moine peut s'adresser directement à la Source, en ouvrant un canal d'énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Sa proximité au Créateur s'illustre dans sa caractéristique principale, la Faveur divine, qui lui confère des compétences de soins particulières et renforce ses autres compétences. Les Moines choisissent souvent de se concentrer sur l'une de leurs autres caractéristiques.

Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Les Moines de châtiment investissent dans les Prières de châtiment pour infliger des dégâts à leurs adversaires ; leurs effets sont d'ailleurs particulièrement dévastateurs contre les mort-vivants.

Les Moines de protection étudient avec soin leurs prières de protection et utilisent une forme de magie qui dévie les dégâts susceptibles de blesser leurs alliés ou eux-mêmes. Le Moine est la "profession de soutien" par excellence. Combinés à une profession secondaire, comme Guerrier ou Rôdeur, les Moines peuvent par ailleurs devenir particulièrement efficaces lorsqu'il s'agit de s'attaquer aux ennemis.
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